自分用きしままとめ
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〜通常技〜
立ちA
レバースビートの要。以上。
立ちB
地上連携の要。牽制要素が強い。
HIT確認が難しいので立ちCを先行入力お勧め。
立ちC
リーチが長い上に判定も強い。
連携で少しためCとすると暴れ潰しになる。
BE立ちCはガード不能の打撃技。自分が画面端側なら追撃可能。
2A
連打キャンセル可能。
一番使うであろう通常技。当て投げとかに使う。
2B
きしま最大の特徴であろう通常技。相手の空中攻撃をほとんど落とすことが可能。
ただし一部にキャラ勝てない技がある。
レンのしゃがみ状態にはからぶるので連続技のとき注意。
2C謎の相殺判定を持つ下段技。当たれば相手をダウン。
少しためればディレイあばれ潰しになる。
BE2Cは、正直つかわね。
6C
連続技空中移行パーツのメイン。
相手のJ逃げ潰しに使う。かなりの距離を移動。
ただしガードされるとこちらのターンが終わる上に5フレーム不利。
ただし反撃は受けづらいので考えて使おう。
JA
派生の早い空中技。連打不可なのでそこまでつかわないけど。
低空ダッシュスカシ投げとかで使うかも。
JB
空中カウンターを狙いにいくときすごく使う。
JC
判定が強いけどきしまはそこまでバッタしないので低空ダッシュからの中段狙いぐらいかな。
〜必殺技〜
・二定彗 623+AorBorC(空中236+AorBorC)
追加攻撃 二定彗中に236+AorB
A地上版
一段目立ち・空ガ不可、二段目可。攻撃判定発生直前まで上半身無敵、発生中は全身無敵
A空中版
無敵無し・空ガ可
B地上版
一・二段目立ち・空ガ不可、三段目可。攻撃判定発生直前まで上半身無敵
B空中版
無敵無し・空ガ可二定追加
HIT時地上バウンド誘発。AとBどちらでもだせる。
EX版
前進無敵・高威力
Aは発生早い・飛び上がり少、Bは発生若干遅い・飛び上がり大。追加はどちらでも可。
主に対空・空中コンボの締めに使う技。追加を入れると相手がバウンドするので上記の
バウンドコンボへ移行する。
攻撃判定発生後まで上半身無敵が続くので安定した対空性能を誇る。
EX版は長い全身無敵があるのでリバーサルに使える。
低空で出した場合、紅摩本体はあまり飛び上がらないので反撃を受けにくい。
また、低空版EXを 当てた場合は、終わりの隙の少なさにより再ジャンプから追撃可能。どの場合もはずしたら隙は甚大。
発生4フレと紅摩の技中最も発生が早い。対空ノーマルシールド後はこれが安定行動。
下段でもあるため、起き攻めの択に使えるが、ガードされると非常に隙だらけなのでたまに使う程度にとどめよう。
・三定慧 236+AorBorC
追加攻撃 三定慧中に236+AorB(二回まで)一段目はSC可能A・B版
攻撃判定発生から15フレーム間EXキャンセル可能。
EX版
攻撃判定発生直前まで全身無敵
地上コンボ、相手の暴れ潰しに使用。A・Bの違いは前進距離のみ。どちらもアーマーがついていることにより相手の暴れに打ち勝てる事が多い。
三段目をBで出した場合、画面端でなければ裏回り起き攻めに移行可能。
1段目がSC出来るが補正がかかってその後のダメージはかなり下がる。
ガードされた場合、1段目なら隙が少ない&(SC)EX兜などで隙消しも可能。
二段目まで出してしまった場合、なるべくディレイ&AorB追加の使い分けをして
なるべく反撃されないようにすること。
EX版は画面端なら追撃可能。
・兜神 22+AorBorC
A兜
空ガ不可
B兜
リバサで使うと逃げる事が可能な事より1〜6が判定消失ですり抜け可能
EX兜
攻撃判定発生直前まで完全無敵
発生時は上半身無敵Aは対空・牽制潰しに使用。2Bで落とせないような飛込みも落とせる。
アーマーがついているのはいいのだが如何せんとっさに入力しづらい。はずした場合は隙が甚大なので要注意。
Bは攻撃判定のない移動技なのでAほどは使わない。
アーマーを利用しての奇襲や相手の攻撃をくぐって逃げたい時などに使用する。
出始めのみ紅摩の判定が消え相手をすり抜ける事が可能。
画面端でジャンプからの二択を迫る相手には特に有効。すり抜け&相殺で問答無用で逃げられる。
EX版は攻撃終了後も数秒間アーマーが持続するという優れもの。
アーマーを利用して強引に攻めることが可能。
アーマー中は一部ダメージ補正が、かからないので調子に乗っていると思わぬダメージを受けるので注意。
また、密着で出すと見てから攻撃判定発生前に投げられる。主にリバーサルで使う。
・圧壊 214+AorBorC
A・B圧壊
レバー2入力で叩きつけ
レバー4入力で後ろ投
EX圧壊
1F〜12F完全無敵AorB版はレバー4いれっぱで後ろ投げ、2いれっぱで叩き付けに派生。
主な使い道は発生の早いAがガード崩し。
発生は遅いが投げ間合いがまあまあなBは遠目からの吸い込みやビートエッジのアクセントに。EX版は無敵時間を利用しての暴れ潰し・リバーサル・対空・割り込みなど使い勝手はいい。
見てからジャンプでよけられるので注意。外したら隙だらけ。
ビートエッジ隙消し後に使うと補正がかかって悲しいくらいダメージが低い。※圧壊後の追加ダメージの大小
追加EX>後ろ投げ(レバー4いれっぱ)>叩き付け(レバー2いれっぱ)>追加なし
画面端に追い詰めているなら追加なし。自分が画面端なら後ろ投げからコンボ。
殺せそうなら追加EX。
・独角・炎穢欣浄 圧壊で掴み時に623+C
圧壊からの追加技。ゲージを100%使う割には後ろ投げとのダメージ差があまりない。
普段はほとんど使う必要がない技。
画面端に追い込んだ時は受身狩りが狙える。
後ろ投げでギリギリ倒せなさそうな時に使うのもいい。
・AD:独角・閻浮炎上 AAD:紅主・闇浮提厭浄 41236+C
投げ技。暗転時に相手が投げ間合い内にいればジャンプでの回避は不可能
(光返し・強制解放で回避される)
アナザー版は空中の相手も掴む事が可能。打撃投げなのでコンボにも組み込める。
2B対空カウンターから狙うと補正がかからない。
つかめなかった場合は打撃技になる。ガード可能。
打撃を連続技に組み込むことも出来るが、ダメージが低いのでゲージの無駄。
回避されると隙が甚大。
・夜摩判決 ブラッドヒート中に空中EXシールド成功
当たり方によってダメージが2000〜4500位に変化する。降下中、高度が低すぎると出ない。