自分用ななやまとめ
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通常技
立A
リバースビートの隙消し、相手の起き上がりのジャンプ防止、空中の相手を落とすetc....
上にはほぼ判定がないので上からかぶされるように攻撃をあわせられると一方的に負けるので注意
シールド後最速立Aは七夜必須のテクニック
立B
こんぼ用かな
立C
こんぼ用かな。
BECは中段。HIT後は八点かJBに繋いでエリアル。
屈A
固めとコンボ用。
屈B
結構使える技、相手のJ防止等。
空ぶると反撃を受けやすい。
屈C
七夜の主力。前進しながら進むので空振りしても反撃を受けづらい。
相手の着地に合わせたり牽制に使ったり、固め継続に使ったりetc...
JA
七夜の中で一番使う技。
対空で使ったり、ガードさせて連打で画面端まで持ってたり。
JA連打のHIT確認を出来る限りマスターしよう。
JB
連携用。多段技なのでシールドとられにくい。
低空Dからの固めに使いそう。
バイタルゲージがほとんど残らない性質上良性能。
JC(転載)
あまり性能の良くない技
見た目は下に強そうなのだがナイフの先に判定がなく実際の判定はJBと大差がない
また、赤ダメージがダメージの3/4でなおかつ乗算80%の補正のためコンボ以外にはあまり使えない
相殺判定なども一切ない
相手のジャンプを読んで先だしするくらいしか使い道がないと思うが
赤ダメを抜けばダメージは高いので残り体力が少ないときには使っていいと思うし、なんだかんだで攻めるときには使っていいと思う
だが、使いすぎには注意
必殺技(転載)
八点衝
必殺技の中で一番使えると思う技
リバースをかけないために締めに使ったり空中の相手に先出しで置いておいたり出来る
EXには全身無敵があるっぽい(下半身は一瞬?)
位置さえ間違えなければ固めにも使える
だが、大体のしゃがんでいる相手には一定距離はなれると当たらないのとナイフの部分にもやられ判定があったりするのが玉に傷
使える技ではあるので適度に狙っていこう
また、A八点を近距離で当てたらEX八点につないでダメージを取ろう
ちなみにこの技も赤ダメージが少ない
隙はBが一番少なくてAとCがほぼ一緒(Bがガード時5分でAとCは若干不利)
六兎
それなりに使える技
無敵はEXにしかないがAは発生が早めでBには相殺判定がある
起き上がりに打ったりするのが主な使用法だがこの技の真価は画面端で出来る六兎ループにある
時間稼ぎや相手のゲージがMAX時やヒート時などに特に真価を発揮する
回復したいときにEX六兎>着地後ダッシュ開放などとやると屈Cの受身狩りを警戒してる相手に良く当たる
また、Bは地味に空中ガード不可能なので早出しの対空にはなるかもしれない
八穿
使うべきか使わないべきか悩む技
発生はそれなりの中段でなおかつサーチ距離が長いので出すのはありなのだが、ジャンプで避けられると大体反撃を受ける上に当たっても後に続かない
また、空中ガード可能な上に空中ガードされると半確なので微妙なところ
ただ、発生が早くなったのは普通においしいので適度に出すのはいいだろう
七夜
ハイリスクハイリターン技
姿勢が低く発生が早く下段、間合いも長いので遠距離のぶっ放しに使える
また、画面端付近で当てれば壁バウンドから拾うことが出来る、補正がないので大ダメージのチャンスである
しかし、外したときやガードされた時には硬直が長めのためかなり危険
基本は先端当て(ただし、志貴や琥珀などの射程の長い技を持つ相手には危険)
また、近距離で当てると性能が変化する(通称ひき逃げ)この場合はガードされてもほぼ5分でなおかつ暴れつぶしに使えるので
起き上がりに屈Aディレイ七夜などが暴れる相手には有効だろう。
相手のヒートに合わせればヒート防止にも繋がるのでうまく使おう
一風
七夜の技の中で一番使えない技だったが修正版ではそれなり使える技に
発生が早くなり崩しに使えるようになったのでC水月などに混ぜて使っていこう
だが、隙のほうは変わっておらずはずせばほぼ反確なので気をつけよう
水月
相手を惑わすことに使えるワープ技
これをどう使うかで七夜の動きは変わる(と思う)
Aは構えて消えた後一定距離前進後少しの硬直とともに姿を現す
進む距離は大体画面3/5といったところ
逃げに使えるが消えてる間も食らい判定はあるのでそこには気をつけよう
Bは構えを取ったあと自分の現在位置の空中に移動する(高さは大体HJくらい)
上に出現した後もほんの少しの間だが元の位置にも食らい判定がある素敵な技
固めの締めや相手の飛び込みにあわせたりするのが主な使用方だろう
Cは構えを取ったまま何もしないフェイント技
他の選択肢(水月や八穿、七夜など)を見せておくとこの後の投げが良く当たるようになる
または他の選択肢を読んでジャンプする相手にも有効
水月と閃鎖シリーズのモーションはどれも同じなので見分けることは不可能である
以前は消えてからジャンプで安定と言う話があったがA水月でそれを防止できる(相手のジャンプ攻撃にガードが間に合う)
水月を使って相手を惑わすことが七夜の戦法の一つなので自分なりの連携を考えよう
AD
発動するとスローモーションになり前方に突っ込む
志貴のものと違い全モーションガード可能なので、全身無敵を利用して暴れに当てることくらいしかできない
外せばほぼ半確でガード時も当てるのが早ければ反撃を受けてしまう
あまり使わなくていいだろう
AAD
一風と並んで使えない技
発動後2人に分身して突っ込む、判定的にはADのモーションが空中にも出るような感じ
ダメージはかなり高くガード不可能でシールド不可なのだが強制開放、バクステなどで回避可能という当たる要素がない技
狙うなら近距離で相手のジャンプ読みで出す程度だろう
これを使うくらいなら体力回復や他の技を狙った方がいい
相手が飛びたくなるような場所で使うのはありかもしれない
LA
極死の掛け声とともに射程無限?のナイフを投げる
これに相手が当たれば発動する。通常技を取ったときは必ず当たるが飛び道具などに合わせた場合はシールドや開放、無敵技でスカされる
また、無敵はナイフを投げた後少ししかないのでナイフが当たらなかった場合多段技の飛び道具に負ける
また、姿勢が低い相手(猫アルクやアルクの屈Bなど)には当たらないので注意
無理に狙う必要はないだろう